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网易影核曹安洁:以海外VR游戏的本土化发行,打造C端用户生态

东西游戏 东西游戏 2022-06-11



导 读


大厂的大举入局与元宇宙概念兴起后对虚拟现实交互技术的关注,让VR再次受到关注。

 

不同于2016年前资本主导的VR风口,本轮热度有相对落地的产品、技术和应用支撑,因而呈现出更多可探讨的方向。一些在上轮VR泡沫破灭后仍入局和坚持布局的公司,也逐渐浮出水面,受到更多关注。

 

由网易和海外VR游戏开发商Survios成立的合资公司网易影核,就是VR+游戏领域的代表性公司。

 

作为当下国内头部的VR游戏提供者和发行商,网易影核主要为中国市场引入海外顶尖的VR游戏内容,目前已经引入和发行了《Raw Data》《Creed:荣耀擂台》《节奏空间》等二十多款高质量VR游戏。

 

日前,在接受东西文娱/东西游戏专访时,网易影核CEO曹安洁表示,找到好的内容只是第一步。“作为面向中国市场的发行商,我们不仅要把最顶尖的内容带进来,还要关注于游戏运营及玩家生态的建立,更好地触达消费者,将游戏在中国市场做成爆款并延长游戏的生命周期,这样本土VR游戏内容生态和玩家生态也就随之培育起来。”

 

基于此,网易影核凭借对国内用户生态的理解,对海外内容进行本地化和运营,再通过线上与线下渠道触达消费者,逐渐建立起全面的发行体系,并在这一过程中逐渐建立在内容、运营和渠道上的竞争壁垒。

 

最火的VR作品——《节奏空间》

 

尽管市场对于VR的情绪高涨,但当下国内VR行业还处于相对早期的阶段,整个行业还在不断变化中。对于网易影核而言,几乎没有可供参照的先例,因而需要不断的进行摸索和试错。

 

在曹安洁看来,国内VR产业进入到了非常关键的转折期,大厂的入局有望推动硬件的完善,设备覆盖量增长和生态的成熟,而这其实为内容带来了机会。

 

“内容的爆发是建立在硬件设备的完善和覆盖量的基础上的,紧跟海外Quest生态的爆发,国内硬件厂商推出标准化一体机后,明年设备端预期会迎来一波百花齐放,接下去其实就要比拼独占和精品内容了”,曹安洁表示,网易影核明年的一大核心目标是深入布局C端市场。



 


网易影核:

面向中国市场的VR游戏发行商

 

网易影核是网易公司和海外VR游戏开发商Survios成立的合资公司,致力于为中国市场提供世界顶尖的VR游戏内容,在2018年底的网易游戏VR战略发布会上首次亮相。

 

此时国内的VR产业链相对单薄,整个行业正处于热潮退却后的冷静期。游戏虽被认为是VR最先实现突破的应用场景,但受制于硬件和内容的掣肘,一方面缺乏良好的硬件设备供玩家选择,另一方面没有足够吸引玩家的精品VR内容,使得VR消费级市场迟迟不见起色。

 

作为国内头部的游戏公司,网易早在2015年就开始探索VR领域,再加上网易游戏一直以来对于精品内容和品质的重视,因而与同样专注与精品游戏的Survios一拍即合。

 

Survios成立于2013年,是一家位于美国洛杉矶的VR游戏工作室,专注于VR游戏内容的开发。曾陆续开发了《Raw Data》《Creed: 荣耀擂台》《The Walking Dead Onslaught》等多款VR游戏。

 

Survios旗下VR作品《Raw Data》

 

“两家公司的整体的风格和愿景比较相符,也都非常专注于对精品游戏内容的研发布局,所以希望能够共同成立一个载体作为VR生态的一环,将这些精品游戏内容带给中国玩家”,曹安洁告诉东西文娱。

 

依托于两大股东的内容资源,网易影核作为发行商,通过引进海外VR游戏内容,布局国内VR游戏发行体系,逐步培育C端用户市场。

 

在曹安洁看来,对于VR体验而言,单有硬件而没有好的内容,是不足以吸引用户为之买单的。“内容本身是能够促进硬件销量,以及带动整个生态非常关键的一环。”

 

之所以选择发行海外内容,曹安洁表示,VR游戏本身具有一定的制作门槛,更接近主机或者PC游戏的制作流程。“国内的游戏开发商大部分专注于手游领域,缺乏VR游戏的开发经验。”

 

不过,海外游戏进入国内,除了会面临版署过审的门槛和过于碎片化的渠道,还容易出现水土不服的情况。

 

曹安洁表示,中国的消费者更喜欢强社交、强运营属性的内容,大部分用户并不是传统的单机游戏用户,因而需要发行商做的事情非常多。“我们需要更好地了解中国市场和用户,并且针对用户人群,对游戏本身进行一些改动,包括基础的本地化、游戏内玩法的改动和游戏外系统的建立。后期营销活动和运营也会是非常关键的一环。”

 

因而,对网易影核来说,将海外游戏带进国内只是第一步,更重要的是以本土化思维,用能够被中国用户所接受的方式去触达和激活消费者,以此带动国内整个VR生态。

 

目前,网易影核通过线上线下双渠道布局,先借助精品VR游戏触及种子用户,再通过系统化运营逐渐培养和建立起用户生态。

 

影核MINI落地线下娱乐空间 

 

据曹安洁介绍,目前网易影核在运营和储备的游戏共有20多款,线下合作门店近2000家。除去游戏内容本身,线下分发的产品还包括:VR内容分发应用+SAAS系统“影核平台”、线下娱乐终端“影核Mini”以及联合PlanetO打造的下一代沉浸体验旗舰店“PlanetOne易星球”。



 

网易影核发行体系:

构建内容、运营与渠道壁垒

 

根据网易影核的表述,发行商在整个VR游戏行业中扮演连接上下游产业链的角色:一方面凭借自身对于游戏生态和用户的理解,筛选出适合中国市场的精品VR内容独家代理;另一方面通过与硬件厂商和渠道方合作,让内容触及更广的消费人群。

 

通过前期的探索,网易影核目前建立起了一套覆盖线上线下的发行体系。

 

1)线下:遵循B2B2C逻辑,打开线下内容消费场景

 

其第一步是与线下门店合作,推广自己的内容和系统,第二步则是进一步探索线下沉浸业态,尝试打开新的消费场景。

 

实际上,受限于此前VR硬件价格居高不下的局面,国内大部分消费者是通过线下门店接触到VR内容。因而网易影核从一开始采取线下突围的策略,针对线下市场重点发行了《Raw Data》《Creed:荣耀擂台》等多款VR游戏。

 

曹安洁表示,在线下内容的选择上会更倾向于易上手难精通、具备社交属性、短平快的内容。“走到线下去玩VR游戏的玩家,往往没有很长时间对游戏进行深度探索,所以他们需要能够迅速了解这个游戏的玩法,在五六分钟的时间里获得爽感。”

 

但只有线下门店,不足以满足多元类型的消费者。去年,网易影核联合Planet O打造了一个约1200平米的线下沉浸式体验空间。

 

下一代线下娱乐基地——易星球PlanetOne

 

曹安洁表示,网易影核想要对标的是下一代的用户娱乐体验空间,它不仅仅有VR,还有无人机、F1赛车,AR互动,餐饮等,能够让用户和自己的家人朋友在里面玩整整一个下午,就像一个室内版的迪士尼乐园。

2)线上:对标传统游戏发行模式,专注运营及社交体验,强化渠道覆盖

 

在线上,网易影核主要与VR平台方和硬件厂商合作,将VR内容发行到各个平台。曹安洁告诉东西文娱,目前线上VR游戏主要采用卖拷贝的商业模式,后续会尝试游戏内购的方式。

 

相应地,线上内容的选择也接近传统游戏的内容标准。首先是游戏质量,“画面、音效、玩法和丰富度等,都需要符合2A/3A级别的游戏”;其次考虑游戏是否具备长期可运营的特性,需要有一定的深度;此外,更倾向于选择多人游戏,“因为这是我们团队比较擅长的。”

 

曹安洁告诉东西文娱,单人VR游戏和多人VR游戏的体验感完全不一样。“能够在纯虚拟空间里能够跟真实伙伴进行自然的拥抱、握手之类的交互,才能真正发挥出VR的技术特性。”

 

考虑到多人游戏往往对服务器的稳定性有更高的要求,网易影核针对每一个多人游戏都会建立自己的本地服务,并做一些额外的优化。比如在竞技游戏上,除了游戏内部的排行榜之外,网易影核打通小程序、PC和头显三端,让玩家可以在不同地方看到排行榜和社区。

 

随着线上与线下发行体系的完善,为了进一步构建用户生态,强化网易影核的发行品牌,影核去年开始切入VR游戏电竞,试水《节奏空间》电竞赛事。

 

2020年节奏空间全国总决赛

 

据介绍,此次赛事在28个省份100多个城市一起进行参赛,分为四个赛区,最终决出10名选手进入全国总决赛。根据官方信息,赛事在直播平台的观看量突破80万,全网曝光量在1800万左右。

 

在曹安洁看来,现在还未到VR电竞商业化的阶段。网易影核布局VR游戏电竞,一是想探索VR+电竞整体的技术路径,二是影核本身的多款VR游戏都很适合做电竞,希望拿这些优质内容去触达消费者,率先进行VR+电竞的生态探索。

 

在对发行体系和本土市场不断探索的过程中,曹安洁认为,网易影核逐渐建立在内容、运营和渠道上的竞争壁垒:

 

首先,在最核心的内容层面,除了两大战略股东的支持之外,网易影核还与10多家第三方公司保持战略合作伙伴关系;

 

其次,由于团队之前在手游、PC和主机游戏上积累了一定的发行经验,因而在游戏本地化运营层面有深入理解,既能帮助游戏有效触达到更多的消费者,又能增进用户社群的社交及数据表现;

 

此外,影核的线上和线下渠道并非割裂,而是通过数据、流量的打通,以及线上线下的营销联动等方式起到相辅相成的效果。



 

网易影核的短长线机会:

C端市场发展窗口期、

元宇宙框架下的VR内容应用

 

当下,VR产业正在发生改变。这些新趋势将推动网易影核在推广新内容品类,布局C端用户等方面加速。

 

从可以预见的短线趋势来看,当前全球市场,VR/AR整体仍处于高速发展期,市场潜力巨大。据IDC预测,2020年至2024年,全球VR/AR支出预计从120亿美元上升至728亿美元,五年复合年增长率将达54%。其中,三个主要的消费级用例(VR游戏、VR视频和AR游戏)预计在2024年产生176亿美元的支出。

 

具体在VR领域,硬件层面受到Quest系列出货量和销量的带动,加速了VR向消费级市场的渗透。同时在内容层面,主流的VR内容平台Steam已经有近7000款VR游戏,而《半衰期:Alyx》等现象级游戏的破圈,又进一步抬高了VR游戏的品质标准。

 

VR顶尖大作《荣耀擂台Creed》

 

在曹安洁看来,国内VR产业进入到了非常关键的转折期,大厂的入局有望推动硬件设备体验进一步升级。近两年,国内HTC、Pico、爱奇艺智能等公司都在加大VR一体机的投入。随着近期字节跳动宣布收购Pico,硬件层面有望出现杀手级产品。

 

而这其实给内容带来了机会,曹安洁认为,生态的发展和成熟需要建立在硬件成熟度和覆盖量的基础上,随着硬件厂商推出标准化一体机设备,明年预期会迎来一波百花齐放,接下去就要比拼独占和精品内容。


随着硬件门槛的降低,网易影核在明年的核心目标是通过新内容、新体验,加速布局C端。“我们会发行直接面向C端用户一体机的内容,挑选一些之前在中国市场上的玩家没有体验过的内容。” 

 

更长远来说,目前市场在元宇宙框架上产生了一定的共识。VR作为其中一项核心交互技术,被认为是推动元宇宙概念落地的重要动力。

 

在曹安洁看来,VR之所以贴合元宇宙,是因为其本身的技术特性可以提供沉浸式的体验、具备强社交性,能够带给用户虚拟的身份认同感。同时,VR内容本身具有一定的开放自由度,还可以搭建经济体系。“当把这些东西融合在一起,你会发现VR技术可以让元宇宙的想象成为现实。”


这一趋势与网易影核本身作为内容提供方的定位契合,曹安洁表示,对于VR来说,元宇宙并不是传统意义上的社交应用,本质上是一个虚拟社交内容一体化的集合体,可以类比为VR版本的MMO,或者《头号玩家》这样游戏+社交一体化的新应用。这其实要求能够创造元宇宙的厂商本身有一些内容的累积、理解和改编的能力。


不过,在产业迈向下一个阶段之前还需要解决一些问题。在曹安洁看来,最需要解决的是内容和硬件厂商的通力合作,二者共同推出好的产品去触达更多的消费者。例如商业模式、合作模式,以及底层的通用性,如果能做到统一标准化,可能会加速产业迈向下一个阶段。

 

曹安洁表示,当下各家推出对标Quest的一体机已经能给用户比较好的体验,但还没到到达C端市场真正爆发的节点,“真正爆发的时间点,也许会需要三年,但我们感觉明后两年应该会是一个特别好的转折点。”









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